Recurso em Inglês
A palavra "recurso" traduzida para o Inglês é recourse ou resource dependendo do sentido.
Na frase "não há recurso," no sentido de não há como recorrer, recursar, a tradução seria "there is no recourse."
Na maioria dos casos, entretanto, usamos a palavra resource:
- Recursos naturais: natural resources.
- Recursos monetários: monetary resources.
- Recursos públicos: public resources.
O que são Recursos em um Computador?
Os recursos de um computador (computer resources) são as capacidades das partes físcias do computador (o hardware), necessárias e usadas na execução de programas de computador, tais como CPU, RAM, GPU, espaço em HDs, e velocidade de entrada e saída de SSDs, etc.
Dizemos que um computador fraco, lento, com pouco espaço, possui poucos recursos. Podemos dizer que um PC possui mais recursos ou menos recursos que outro PC. Que possui recursos insuficientes para rodar um programa, e assim por diante.
Note que, embora isso, devido a um PC possuir diversas peças, não é possível quantificar os recursos do computador de maneira unidimensional. Um PC pode ter uma CPU bem forte, mas uma GPU bem ruim, e vice-versa. Logo, não é tão simples. Porém, na maioria dos casos, você trocaria um PC antigo por um PC novo, o que significa, em geral, que todos os recursos estariam melhores.
Incidentalmente, chamamos de requerimentos mínimos o mínimo de recursos necessários para rodar um programa, e de requerimentos recomendados o nível recomendado.
O que são Recursos de um Programa?
Recursos de um programa, aplicativo, ou outro software, tal como um website ou página web, são arquivos necessários para seu funcionamento. Por exemplo, se um programa exibe uma janela com um botão, esse botão tem um ícone de um sino, e se você clicar no sino um efeito sonoro de toque de sino é tocado, esse programa provavelmente necessitaria de dois recursos para funcionar:
- O ícone do sino.
- O som de toque do sino.
A maneira mais simples de armazenar e distribuir esses recursos junto ao programa seria armazená-los como arquivos separados junto ao programa. Logo você teria um arquivo programa.exe
, que é o programa em si, icone.png
, que é o arquivo de imagem do ícone, e sino.wav
, que é o arquivo de som que é tocado.
Como temos múltiplos arquivos, não é possível baixar apenas o .exe
, logo não é possível distribuir apenas o .exe
. Precisamos colocar o programa em uma pasta zipada para distribuir todos os arquivos juntos.
Você perceberá que na maioria dos casos um aplicativo possui uma pastas dentro de sua pasta principal onde ficam armazenados seus recursos. Por exemplo, você pode ter uma pasta chamada resources
onde ficam todos os ícones e arquivos de som.
No caso de jogos, um outro termo que pode ser usado é asset. Um "ativo financeiro" é um financial asset. Geralmente um asset é alguma propriedade, com um imóvel. No caso de jogos, em uma pasta assets
você teria imagens, modelos 3D, sons, música, etc., tudo que o jogo precisa para funcionar. Não há muita diferença nesse caso entre assets
e resources
.
O que são Recursos em uma URL?
Na Internet, temos um código de texto chamado de URL, que significa Universal Resource Locator, "Localizador Universal de Recursos." Esse é o código que usamos para criar links na web, seriam URLs geralmente com o protocolo HTTP.
A URL com protocolo HTTP permite localizar um "recurso" em qualquer lugar da web, ou seja, em qualquer servidor web no mundo inteiro. Esse "recurso" pode ser qualquer coisa em teoria, mas na prática seria um arquivo que baixamos da Internet. Toda URL aponta para um arquivo, logo o "recurso" que estamos localizando são todos arquivos.
Quando acessamos uma página web, por exemplo https://example.com/
, estamos acessando um recurso que seria especificamente um arquivo contendo código HTML. Nesse código estará incluso declarações de recursos que a página necessita, tais como imagens, sons, e outros arquivos encontrados no servidor ou em outras partes da Internet. Essas declarações indicaram o recursos usando URLs também.
Por exemplo, se há uma imagem na página, o código indicará a URL da imagem, e.g. https://example.com/imagem.png
. O navegador de Internet irá acessar a página HTML, ver no código que ela precisa desse recurso, e, automaticamente, baixar a imagem dessa outra URL também.
Há alguns benefícios e problemas desse sistema que fragmenta os recursos que uma página precisa.
Primeiro, podemos fazer uso de um cache: se duas páginas web precisam da mesma imagem encontrada na mesma URL, não é necessário baixar a imagem duas vezes separadamente se tivermos certeza que a imagem não foi modificada entre o acesso da primeira página e da segunda página. Baixamos na primeira vez, e reusamos na segunda. Websites que fazem uso do cache do navegador carregam mais rápido na segunda página que você acessa, pois grande parte dos recursos de uma página seriam usadas por outras páginas do mesmo website também, e.g. o logotipo no cabeçalho e rodapé seriam os mesmos, a aparência da página seria bem parecida, etc.
Em alguns casos, o recurso pode ser atualizado no servidor, mas não ser atualizado no navegador, pois o navegador não está nem verificando com o servidor se o recurso foi atualizado, ele simplesmente assume que o recurso continua da mesma forma que ele estava quando o cache foi criado. Nesse caso é preciso limpar o cache do navegador para forçar o navegador a baixar os recursos novamente.
Segundo, cookies são enviados para todo recurso acessado, o que significa que o cookie precisa ser o mais pequeno possível. Por exemplo, se uma página possui 100 recursos linkados, o cookie é enviado 100 vezes, uma para cada recurso baixado. Isso por que o cookie costuma ser usado para autenticar o usuário, para determinar se ele está logado em uma conta ou não. Em alguns casos, apenas usuários logados podem acessar certos recursos. Em geral, isso significaria certas páginas, mas esse conceito pode ser aplicar a qualquer recurso no servidor, e.g. você não pode acessar a URL da imagem ser estar logado na sua conta. Para isso, é necessário enviar o cookie ao acessar a imagem. O que significa que se houver dezenas de imagens em uma página, o navegador envia o cookie dezenas de vezes. O navegador não tem como saber se o cookie será necessário ou não, se há um sistema de autenticação ou não. De fato, ele não tem nem como saber se imagem.png
é realmente uma imagem ou uma página HTML antes do servidor enviar o recurso para ele. Na Wikipedia, por exemplo, as páginas sobre imagens enviadas para Wikipedia sempre terminam na extensão de arquivo da imagem, e.g.:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Mona_Lisa,_by_Leonardo_da_Vinci,_from_C2RMF_retouched.jpg
A URL acima parece ser de uma imagem, mas é de uma página web, ou seja, de um arquivo de código HTML. Não há como saber o tipo do recurso por sua URL, é necessário acessá-lo primeiro e receber os dados do servidor para ter certeza, logo, é bem difícil de otimizar certos cenários quando "recurso" pode significar qualquer coisa.
O que são Recursos em um Jogo?
Em jogos de video-game, especialmente de estratégia, simulação, e construção e gerenciamento de cidades, recursos são qualquer coisa que o jogador pode obter que pode ser quantificado como uma grandeza que pode ser usada na aquisição de alguma propriedade no jogo.
O recurso mais simples e comum é dinheiro, ou moedas de ouro, ou simplesmente "ouro" (em Inglês: gold). Por exemplo, se precisarmos gastar 10 gold para comprar uma espada, isso seria uma troca de um recurso por uma aquisição. Alguns jogos possuem recursos financeiros simples mais temáticos, e.g. in Hollow Knight, um jogo sobre insetos, o dinheiro é chamado de "geo," e possui a aparência de pequenas cascas de insetos. Esse geo pode ser usado para adquirir itens e armas mais fortes (upgrades).
Em jogos de simulação é comum o foco principal estar no "gerenciamento de recursos" (resource management) que o jogador possui. Por exemplo, suponha que você precise de 10 "madeira" (wood) e 5 "pedra" (stone) para construir uma casa. Você mandaria alguns personagens cortar a madeira em uma floresta, e minerar a pedra, adquirindo esses recursos. Se você quer construir casas, você precisa adquirir madeira 2 vezes mais rápido que pedra. Matematicamente, essa seria a "razão" (ratio) otimizada para isso. Porém, se você seguir essa razão, e sempre construir casas, e um castelo precisar de 10 "madeira" e 20 "pedra," você nunca terá "pedra" suficiente para construir o castelo.
Normalmente não haverão apenas dois tipos de recursos mas sim inúmeros: pedra, madeira, ouro, prata, carne, água, etc. Nem todo recurso é um recurso natural ou financeiro. Em alguns jogos, existe magia, e "pontos de magia" (magic points, MP), que podem ser gastos para usar feitiços. Em alguns jogos, existem deuses, e "fé" (faith) pode ser um recurso. Em alguns jogos reputação é um recurso.
Embora não seja chamado de recurso, o "tempo" necessário para realizar ações também costuma ser importante na estratégia.
Em Factorio, um jogo sobre construir uma fábrica, temos uma situação interessante: a maioria dos itens é adquirida construindo eles automaticamente a partir de outros itens, e esses outros itens seriam construídos a partir de outros, que por final seriam construídos a partir de recursos naturais. Por exemplo, usando ferro e cobre para placas de ferro e cobre, as placas viram fio de cobre, que junto as placas de ferro viram chips eletrônicos, que junto a outros itens viram máquinas. O jogo inteiro é dedicado a encontrar as razões mais eficientes para construir itens de maneira mais rápida possível.
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